Validitas Perancangan Game Myfirstalphabet Sebagai Media Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini

Authors

  • Siti Zairina Nashirah Universitas Negeri Surabaya
  • Dhian Gowinda Luh Safitri Universitas Negeri Surabaya
  • Kartika Rinakit Adhe Universitas Negeri Surabaya
  • Mallevi Agustin Ningrum Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.70437/global.v2i1.100

Keywords:

Anak usia dini, literasi, validitas media pembelajaran

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji validitas perancangan game MyFirstAlphabet sebagai media pembelajaran literasi bagi anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengujian validitas dilakukan dengan melibatkan 2 ahli media, 3 praktisi (guru anak usia 4-5 tahun), dan 12 anak sebagai subjek uji coba. Data dikumpulkan menggunakan angket penilaian yang dianalisis secara deskriptif dengan menghitung persentase kevalidan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game MyFirstAlphabet memiliki validitas tinggi dengan persentase validitas ahli materi 91,66%, ahli media 90,62%, dan praktisi 91,66%. Uji coba pada 12 anak menunjukkan persentase kevalidan 84,92%. Berdasarkan hasil tersebut, game ini dinyatakan sangat valid dan layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan literasi dasar anak usia dini. Media ini mampu menyajikan pembelajaran yang menarik dan interaktif, serta meningkatkan motivasi belajar anak melalui elemen visual dan aktivitas yang menyenangkan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Autio, E., Mudambi, R., & Yoo, Y. (2021). Digitalization and globalization in a turbulent world: Centrifugal and centripetal forces. Global Strategy Journal, 11(1), 3–16.

Chuang, C., & Jamiat, N. (2023). A systematic review on the effectiveness of children’s interactive reading applications for promoting their emergent literacy in the multimedia context. Contemporary Educational Technology, 15(2). https://doi.org/10.30935/cedtech/12941

Fitriyanti, N. (2024). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Anak Usia Dini. Transformasi Pembelajaran Anak Usia Dini Di Zaman Digital.

Halim Fathani, A., Nursit, I., Alifiani, A., Abidin, Z., Sunismi, S., & Widodo, G. S. (2022). Pelatihan Pengembangan Perangkat Pembelajaran bagi Guru MA Ma’arif Kota Batu di Era Merdeka Belajar. Media Abdimas, 1(3), 128–133. https://doi.org/10.37817/mediaabdimas.v1i3.2573

Hewi, L., & Shaleh, M. (2020). Refleksi Hasil PISA (The Programme For International Student Assesment): Upaya Perbaikan Bertumpu Pada Pendidikan Anak Usia Dini). Jurnal Golden Age, 4(01), 30–41. https://doi.org/10.29408/jga.v4i01.2018

Kaderavek, J. N., & Sulzby, E. (1999). Issues in emergent literacy for children with language impairments. 45.

Manditereza, B. (2024). Integrating Game-Based Learning and Mobile Learning in Early Childhood Education. In New Approaches in Mobile Learning for Early Childhood Education (pp. 240–260). IGI Global.

Neumann, M. M. (2020). Social robots and young children’s early language and literacy learning. Early Childhood Education Journal. https://doi.org/10.1007/s10643-019-00997-7

Ng, D. T. K., Xinyu, C., Leung, J. K. L., & Chu, S. K. W. (2024). Fostering students’ AI literacy development through educational games: AI knowledge, affective and cognitive engagement. Journal of Computer Assisted Learning, August 2023, 2049–2064. https://doi.org/10.1111/jcal.13009

Nurmalia Sari, M., Setianti, Y., Saleh, K., & Helida Pitra, D. (2024). Peran Artificial intelligence (AI) dalam Personalisasi Proses Pembelajaran Mahasiswa di Pendidikan Tinggi. Journal on Educatio, 06(04), 20148–20157.

Prastyaningrum, I., Ardi, P., & Pratama, F. Y. D. (2023). Analisis Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 755–760. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.393

Purnamasari, B. N., Nirwana, & Asri, S. A. (2019). Penerapan Pembelajaran Literasi dalam Menstimulasi Keaksaraan Awal Anak Usia Dini. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara, 1–8.

Rahayu, R., Mustaji, M., & Bachri, B. S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android dalam Meningkatkan Keaksaraan. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3399–3409. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2409

Riduwan, M. B. A. (2022). Skala pengukuran variabel-variabel penelitian.

Rifa, I. (2019). Koleksi games edukatif di dalam dan luar sekolah.

Santn, M. F., & Torruella, M. F. (2017). Reggio Emilia: An essential tool to develop critical thinking in early childhood. Journal of New Approaches in Educational Research (NAER Journal), 6(1), 50–56.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Sutopo (ed.); 2nd ed.).

Wang, M., & Zheng, X. (2021). Using Game-Based Learning to Support Learning Science: A Study with Middle School Students. Asia-Pacific Education Researcher, 30(2), 167–176. https://doi.org/10.1007/s40299-020-00523-z

Wulandari, D., Rejekiningsih, T., & Santosa, E. B. (2023). Analisis Kebutuhan Media Komik Digital untuk Meningkatkan Literasi Membaca bagi Siswa Sekolah Dasar di Bojonegoro. Journal on Education, 06(01), 8854–8865. http://jonedu.org/index.php/joe

Downloads

Published

01-04-2025

How to Cite

Validitas Perancangan Game Myfirstalphabet Sebagai Media Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini (S. Z. Nashirah, D. G. Luh Safitri, K. R. Adhe, & M. A. Ningrum , Trans.). (2025). Global: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(1), 8-15. https://doi.org/10.70437/global.v2i1.100

Similar Articles

1-10 of 24

You may also start an advanced similarity search for this article.